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試合方法について
入力日
2020年10月21日
内容
■試合のルール
土俵の大きさ、仕切り線の位置などは、ロボットプログラミング選手権2020(病弱教育部門)運営事務局による開催要項内の記述に準じます。
(1) 試合方法
A)主審・副審を置く。
B)試合は3 本勝負とし、2本先取した⽅を勝ちとする。
C)⼟俵から相手を押し出した⽅に1本を与える。
D)互いに組み合った状態が7秒以上続いた場合は、試合を中⽌して取り直しを⾏う。
E)単独で7秒以上停⽌した状態が続いた場合は相手に1本を与える。
F)取り直しの際は、仕切りの位置を変更する。(事前に登録する)
G)取り直しは2回までとし、取り直しの度に仕切りの位置を変更する。(事前に登録する)
I)1勝1敗1引き分けの場合は、勝った試合時間の短い⽅の勝ちとする。
H)取り直しを2回⾏っても勝敗がつかない場合は、⽴ち合いのロボットの向きを前後逆にして対戦する。それでも勝負がつかない場合は引き分けとする。全て引き分けだった場合は、サイコロで決める。
J)1対戦の試合時間の上限は3分とする。(2) 試合の流れ
A)主審と副審は、事前に登録された仕切りの位置にロボットを置く。
B)主審は「レディ ゴー」の合図でプログラムを開始させる。
C)副審は主審の「レディ ゴー」の合図で試合時間の計測を開始する。
D)試合が終わったら、ロボットを回収してプログラムを停⽌させる。(3) プログラムの規格
A)試合に使うプログラムは、「はじめる」ブロックの下に、「1 秒おきにブザーを1000Hz で0.05 秒間4回鳴らし、1秒待つプログラム」を⼊れる。
B) プログラムのロボットへの転送は事務局が⼀括して⾏う。
(4) ロボットについて
A)⼤会で使用するロボットは運営事務局が用意する。
B)ロボットの上⾯に識別のためのシールを貼る。識別シールのデザインは各
校で作成し、事務局にデータで送付する。閲覧数
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